Pengembangan Virtual Reality untuk Media Pembelajaran Simulasi Perakitan Komputer
Isi Artikel Utama
Abstrak
Komputer berfungsi sebagai alat utama dalam proses pembelajaran saat ini; oleh karena itu, mahasiswa sering diharapkan memiliki kompetensi dasar dalam merakitnya. Studi ini mengembangkan simulasi praktik perakitan komputer berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan Unity dan Oculus Quest 2 untuk membantu mahasiswa Universitas Amikom Yogyakarta memahami prosedur perakitan secara interaktif dan realistis. Aplikasi ini mengikuti Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC), yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Fungsi inti meliputi simulasi berurutan dari langkah-langkah perakitan—memasang motherboard, prosesor, RAM—dan uji fungsi akhir. Evaluasi menggunakan Blackbox Testing untuk memverifikasi perilaku sistem dan Skala Usability Sistem (SUS) untuk menilai usability. Blackbox Testing menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik. Skor rata-rata SUS adalah 74,63, dikategorikan sebagai Grade B, menunjukkan usability yang baik dan kemudahan penggunaan. Secara keseluruhan, temuan ini menyoroti potensi VR sebagai media efektif dan inovatif untuk praktik perakitan komputer.
Rincian Artikel
Referensi
[2] A. Shabir, “Ujicoba Penggunaan Teknologi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Tambusai, vol. 6, no. 1, pp. 696–702, Jan. 2022, doi: 10.31004/JPTAM.V5I3.2773.
[3] A. Akbar and N. Noviani, “TANTANGAN DAN SOLUSI DALAM PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI INDONESIA,” PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG, Jul. 2019, Accessed: Sep. 09, 2025. [Online]. Available: https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2927
[4] A. Marougkas, C. Troussas, A. Krouska, and C. Sgouropoulou, “How personalized and effective is immersive virtual reality in education? A systematic literature review for the last decade,” Multimed Tools Appl, vol. 83, no. 6, pp. 18185–18233, Feb. 2024, doi: 10.1007/S11042-023-15986-7.
[5] A. A. Mazhar and M. M. Al Rifaee, “A Systematic Review of the use of Virtual Reality in Education,” 2023 International Conference on Information Technology: Cybersecurity Challenges for Sustainable Cities, ICIT 2023 - Proceeding, pp. 422–427, 2023, doi: 10.1109/ICIT58056.2023.10225794.
[6] S. Rayhan, H. Amnur, and T. Gusman, “3D Virtual Tour Rumah Gadang Istana Pagaruyuang Menggunakan Unreal Engine 4 Berbasis Desktop,” JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 32–41, Jun. 2021, doi: 10.62527/JITSI.2.2.30.
[7] D. Hariyanto, V. G. Al Hakim, A. F. Husna, R. Badarudin, N. Yuniarti, and D. Adinda, “Investigating the Efficacy of a Virtual Reality-Based Testing Station of Flexible Manufacturing System: A Usability and Heuristic Evaluation,” International Journal of Online and Biomedical Engineering (iJOE), vol. 20, no. 08, pp. 67–82, May 2024, doi: 10.3991/IJOE.V20I08.47883.
[8] Z. Naz, A. Azam, M. Usman, G. Khan, C. A. J. Malik, and S. Hadi, “The Design of Mini CNC Assembly Simulator Based on Virtual Reality Toolkit (VRTK),” J Phys Conf Ser, vol. 2111, no. 1, p. 012019, Nov. 2021, doi: 10.1088/1742-6596/2111/1/012019.
[9] Sukirman, A. M. Sanjaya, and R. Selfi, “Lab work activities of computer network using virtual reality application,” TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), vol. 19, no. 1, pp. 79–88, Feb. 2021, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.V19I1.16502.
[10] E. Elisa, I. Nyoman, and P. Nugraha, “Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Materi Pengujian Korosi untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Mahasiswa,” Journal of The Indonesian Society of Integrated Chemistry, vol. 15, no. 1, pp. 67–75, Jun. 2023, doi: 10.22437/jisic.v15i1.14741.
[11] M. A. (Muhammad) Darojat, S. (Saida) Ulfa, and A. (Agus) Wedi, “Pengembangan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 91–99, Feb. 2022, doi: 10.17977/UM038V5I12022P091.
[12] M. A. Alnuaimi and M. Awad, “VR environment of digital design laboratory: a usability study,” Front Virtual Real, vol. 6, Jul. 2025, doi: 10.3389/FRVIR.2025.1566680/FULL.
[13] H. Zekeik, M. Chahbi, M. L. Sefian, and I. Bakkali, “Augmented reality and virtual reality in education: A systematic narrative review on benefits, challenges, and applications,” Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, vol. 21, no. 9, p. em2699, Sep. 2025, doi: 10.29333/EJMSTE/16830.
[14] * Sayid, Z. Sayid, and A. & Suherman, “The Effect of Practical Learning on Creative Thinking Skills of High School Students on Acid-Base,” Jurnal Akademika Kimia, vol. 9, no. 4, pp. 213–218, Nov. 2020, doi: 10.22487/J24775185.2020.V9.I4.PP213-218.
[15] R. Zhao, F. Aqlan, L. J. Elliott, and E. J. Baxter, “Multiplayer physical and virtual reality games for team-based manufacturing simulation,” ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings, vol. 2020-June, Jun. 2020, doi: 10.18260/1-2--34989.
[16] P. Sidiq and H. Mustafidah, “Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Manasik Haji Berbasis Virtual 3D,” Sainteks, vol. 16, no. 1, Mar. 2019, doi: 10.30595/SAINTEKS.V16I1.7014.
[17] - Muhammad Hadi Naufal Hidayat, “RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN TATA SURYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KELAS VI SEKOLAH DASAR,” Aug. 2020, Accessed: Sep. 09, 2025. [Online]. Available: http://repository.upi.edu
[18] M. A. S. A. Badarudin, I. A. Astuti, and B. K. Umri, “Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Untuk Pembelajaran Tentang Manasik Haji,” JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, vol. 6, no. 1, pp. 19–27, Mar. 2025, doi: 10.62527/JITSI.6.1.348.
[19] M. A. Hidayat, A. Ikhwan, and M. Alda, “Aplikasi Virtual Tour Manasik Haji Pada Asrama Haji Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android,” Resolusi : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi, vol. 3, no. 5, pp. 231–238, May 2023, doi: 10.30865/RESOLUSI.V3I5.751.
[20] K. Lee and H. Herman, “PENERAPAN METODE MDLC DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENGENAL JENIS-JENIS SAMBAL INDONESIA,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 6, no. 2, pp. 272–284, Nov. 2023, doi: 10.37792/JUKANTI.V6I2.1034.
[21] S. Nidhra, “Black Box and White Box Testing Techniques - A Literature Review,” International Journal of Embedded Systems and Applications, vol. 2, no. 2, pp. 29–50, Jun. 2012, doi: 10.5121/IJESA.2012.2204.
[22] M. A. Kosim, S. R. Aji, and M. Darwis, “PENGUJIAN USABILITY APLIKASI PEDULILINDUNGI DENGAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS),” Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, vol. 4, no. 2, Aug. 2022, doi: 10.31326/SISTEK.V4I2.1326.
[23] S. Kardong-Edgren, K. Breitkreuz, M. Werb, S. Foreman, and A. Ellertson, “Evaluating the Usability of a Second-Generation Virtual Reality Game for Refreshing Sterile Urinary Catheterization Skills,” Nurse Educ, vol. 44, no. 3, pp. 137–141, May 2019, doi: 10.1097/NNE.0000000000000570.