Penerapan Teknologi Spark AR dalam Pengenalan Suntiang Minangkabau

Main Article Content

Fanny Laila Safitri
Taufik Gusman
Fazrol Rozi

Abstract

Penelitian ini menjelaskan penerapan teknologi Spark AR dalam pengenalan Suntiang  Minangkabau.   Suntiang  Minangkabau  adalah  simbol  budaya  dan identitas Minangkabau yang biasanya selalu dipakai oleh pengantin wanita atau anak  daro  di daerah tersebut.  Namun pengetahuan dan pemahaman  mengenai suntiang ini masih terbatas, terutama pada kalangan generasi muda termasuk masyarakat  Minangkabau  itu  sendiri.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality(AR) menggunakan Spark AR untuk menghadirkan pengalaman digital interaktif yang memungkinkan pengguna untuk secara virtual mengenakan dan mengenal Suntiang Minangkabau melalui suatu platform seperti instagram. Metode perancangan filter ini melibatkan tahap pengumpulan   data,   perancangan,   implementasi   dan   pengujian.   Rancangan filternya juga dibuat dengan metode prototype dengan menampilkan gambar suntiang  dalam  bentuk  2D  serta  informasi  tentang  Suntiang  Minangkabau tersebut. Hasil penelitian ini tentunya bertujuan bahwa penerapan teknologi Spark AR dapat menjadi alat yang efektif dalam menambah pengetahuan dan pembelajaran tentang budaya Minangkabau salah satunya tentang Suntiang Minangkabau. Selain itu juga bisa berpotensi untuk mempromosikan warisan budaya dan edukasi melalui media digital

Article Details

How to Cite
Fanny Laila Safitri, Gusman, T., & Fazrol Rozi. (2025). Penerapan Teknologi Spark AR dalam Pengenalan Suntiang Minangkabau. JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, 6(4), 405 - 411. https://doi.org/10.62527/jitsi.6.4.527
Section
Articles

References

[1] N. I. Husni, Y. Riza, and I. A. Abstrak, “MAKNA FILOSOFIS SUNTIANG SEBAGAI HIASAN KEPALA TRADISIONAL WANITA MINANGKABAU,” 2022, doi: 10.21776/ub.sbn.2022.006.02.04.
[2] S. Ramadhani, E. Asri, and T. Gusman, “Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran pada Pengenalan Komponen Dasar Elektronika Berbasis Android,” 2021. [Online]. Available: http://jurnal-itsi.org
[3] S. Boonbrahm, P. Boonbrahm, and C. Kaewrat, “The use of marker-based augmented reality in space measurement,” in Procedia Manufacturing, Elsevier B.V., 2020, pp. 337–343. doi: 10.1016/j.promfg.2020.02.081.
[4] P. Studi Desain Komunikasi Visual and I. Desain dan Bisnis Bali, “PERANCANGAN FILTER INSTAGRAM BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN FACE MASK SPARK AR PADA AKUN NEW MEDIA COLLEGE I Komang Angga Maha Putra 1),” 2020.
[5] Y. Azhar, D. Anggraini, P. Rahayu, and W. Suharso, “Pembuatan Aplikasi Berbasis Web Untuk Menunjuang Kinerja Pengelola Rumah Baca Ramah Anak,” BAKTIMAS Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, vol. 4, no. 4, 2022.
[6] S. Rayhan, H. Amnur, and T. Gusman, “3D Virtual Tour Rumah Gadang Istana Pagaruyuang Menggunakan Unreal Engine 4 Berbasis Desktop”, jitsi, vol. 2, no. 2, pp. 32 - 41, Jun. 2021.
[7] P. R. Raudha Thaib, “Parhiasan Tradisional Parampuan Minangkabau Traditional Jewelry of Minangkabau Women Perhiasan Tradisional Perempuan Minangkabau,” 2019.
[8] G. Virgian, G. Putri, A. Syahputra, S. Dian, and H. Permana, “The Implementation of Augmented Reality Hairstyles at Beauty Salons Using the Viola-Jones Method (Case Study: Eka Salon),” 2020